Selamat Datang di Blog BQS

Masa Kecil = Masa Jaya (kepastian) Waktu besar = Masa Suram (pilihan)

AiR

Hiduplah seperti air yang selalu sampai tujuan tanpa tersesat

Berusaha

Allah maha pemberi rezeki tapi Ia tidak melmparkan makanan ke rumah semut

KehidupaN

Masa Depan >= Masa sekarang (harapan) Masa Sekarang = Masa Depan (Kepastian) Tentukanlah masa depanmu dari sekrang....

MakaM

Peristirahatan mu adalah kuburan mu

Rabu, 28 November 2012

Tanggung Jawab dan Profesi Etika dalam RPL

Tanggung Jawab dan Profesi Etika dalam RPL
- Konfedensialitas
konfidensialitas adalah kewajiban untuk menyimpan informasi yang sifatnya sangat rahasia. Setiap karyawan di dalam perusahaan, terutama yang memiliki akses ke rahasia perusahaan seperti akuntan, bagian operasi, manajer, dan lain lain memiliki konsekuensi untuk tidak membuka rahasia perusahaan kepada khalayak umum. Kewajiban ini tidak hanya dipegang oleh karyawan tersebut selama ia masih bekerja disana, tetapi juga setelah karyawan tersebut tidak bekerja di tempat itu lagi. Sangatlah tidak etis apabila seorang karyawan pindah ke perusahaan baru dengan membawa rahasia perusahaannya yang lama agar ia mendapat gaji yang lebih besar.

- Kompetensi
Kompetensi adalah suatu kemampuan untuk melaksanakan atau melakukan suatu pekerjaan atau tugas yang dilandasi  atas ketrampilan dan pengetahuan serta didukung oleh sikap kerja yang dituntut oleh pekerjaan tersebut .

- Hak property dan intelektual

Hak kekayaan materi semakin terbatas akibat dari tekanan sosial dan budaya yang dilaksanakan sesuai dengan norma-norma sosial, dengan tujuan ke arah manfaat etis. Intelektual properti (IP) masih dinyatakan secara pasti, melalui Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights (TRIPS) Agreement, bagian dari WTO / GATT Uruguay Round Agreements, dengan cara yang umum. Kontribusi ini berharap pada penggunaan hak kekayaan intelektual, memberikan perbedaan mendasar dengan hak harta benda, menimbulkan kesempatan untuk berlebihan seperti sewa-mencari kesalahan alokasi yang mungkin telah dibuat dan terus dilakukan, sehingga persepsi ketidakadilan fundamental intelektual hak milik seperti yang dilakukan di luar nilai-nilai sosial, yaitu, dalam secara etika tidak bermanfaat . 

- Penyalahgunaa Komputer
silahkan baca : http://puncakdunia.wordpress.com/2012/05/24/10-penyalahgunaan-komputer-yang-mengerikan/

Case Tools

CASE (Computer Aided Software Engenering) Tools

Perangkat komputer perangkat komputer yang berbasis produk yang bertujuan untuk membantuk para pengembang dalam merencanakan, analisis, merancang, membuat program dan perawatan sistem informasi.

Case Tools diklarifikasikan sebagai berikut :
1. Upper Case ==> Case yang didesain untuk mendukung perencanaan,identifikasi,dan seleksi proyek (permulaan dari perencanaan proyek),tepatnya pada fase analisis dan desain dari suatu system development life cycle (SDLC).Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Diagramming tools,Form and Report generators dan Analysis Tools.
2.Lower Case ==> Case yang di desain untuk mendukung tahap implementasi dan maintenance dari SDLC.Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Code Generator.

Contoh Software Upper Case :
1. Photoshop : perangkat lunak editor citra buatan adobe system yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.

2. Ken Rename : software dengan utilitas untuk mengubah nama tambahan jumlah file dan memiliki pohon direktori untuk memilih file.Ken rename memiliki banyak kebiasaan pintas keyboard untuk membantu pengguna memastikan aliran cepat dan mudah dari aplikasi.

3.Adobe Premier : perangkat lunak editor yang dikhususkan untuk pengeditan video/film dengan berbagai efek.

4.Batch File Rename : Aplikasi yang mempu mengkonversi file ke dalam share point kompatibel serta format yang kompatibel internet dan menyediakan fitur yang berbeda untuk nomor renumbering urutan dan mengubah nama file musik Mp3 dengan bantuan tag seperti album,judul.

5.Software Password Generator : program yang dirancang untuk menghasilkan crack,pasword dengan mudah dan cepat,kita dapat mengubah password yang sangat kuat hingga 128 panjang karakter untuk semua acount.sementara untuk membuat sandi,kita dapat menggunakan huruf,angka,simbol,dan juga sebagai kombinasi.

6.ACSESE
7.VISIO
8.NAFICAT


Contoh Software Lower Case :
1.Java : bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon dan dapat dikembangkan ke dalam berbagai aplikasi.

2.Netbeans : Software untuk pengembangan aplikasi desktop java,dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler (arsip java yang memuat kelas-kelas java untuk berinteraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

3.BPM ( bussiness process management ) tool : perangkat lunak yang disediakan untuk membantu organisasi dalam mengelola proses bisnis yang dimilikinya mulai dari tahap perancangan, lalu otomasi (komputerisasi), kemudian eksekusi, hingga tahap monitoring.

4.Visual Basic : Pemograman yang mudah digunakan untuk pengembangan aplikasi,baik itu aplikasi kecil maupun aplikasi besar. 

5.Desk Tool : alat yang dapat digunakan untuk meminimalkan aplikasi apapun,juga dapat membuat aplikasi transparan.Desk Tool merupakan paket dengan banyak tools canggih lainnya seperti CritHide (menyembunyikan semua aplikasi yang berisi kata kunci particular).

6.MS SQL
7.FOXPRO
8. ORACLE
9.INNOSET UP
10.VB DEPLOYMENT


sumber http://iyonwiyono.blogspot.com/2009/10/aneka-software-case-tool.html

Kriteria Perangkat Lunak yang Baik


Kriteria Perangkat Lunak yang Baik
  1.  Maintainability
  2. Adalah sebuah sistem yang harus bisa menjawab semua kebutuhan akibat dari berkembangnya jaman.
  3.  Depandability
  4. Sebuah sistem dapat diandalkan oleh use
  5. Effeciency
  6. Sebuah sistem akan lebih bagus apabila tidak memakai banyak sumber daya (memory, listrik,all)
  7. Usability
  8. Dapat digunakan oleh user

Proses aktivitas perangkat lunak


Proses aktivitas perangkat luna
  1. Spesifikasi
  2. Mendeskripsikann perangkat lunak yang akan di bangun secara detail, jelas dan sistematis. Deskripsi ini nantinya akan menjadi gambaran dalam tahap selanjutnya. Pada tahap ini juga dilakukan berbagai pase misalnya pase analisis, pengumpulan data dan design.
  3. Pembangunan
  4. Pembangunan atau sering disebut sebagai tahap contruktion, dimana pada tahap ini dilakukan pengodingan(pengcodean) dan instalasi.
  5. Validasi
  6. Validasi adalah tahap dimana programer membuat solusi dari berbagai kemungkinan human eror yang akan terjadi. Tahap ini memerlukan analisi dan uji coba pada program.
  7.  Evolusi
  8. Yaitu tahap pengembangan. Sebuah sistem yang baik tentunya akan selalu berkembang mengikuti perkembangan kebutuhan di setiap jamannya.

Pengertian RPL

RPL Perangkat Lunak adalah program komputer dan documentasi yang berkaitan dengan program tersebut. Perangkat lunak yang kalau ditinjau dari tujuannya ada dua : - Generic adalah public software ( ditunjukan untuk dipakai untuk umum) - Custome / Bespoke adalah private software (ditunjukan untuk digunakan sebuah instansi) RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah disiplin ilmu rekayasa atau teknik yang berkaitan tentang semua aspek dalam pembuatan perangkat lunak.

Senin, 19 November 2012

Kerangka Proposal (Metodologi Penelitian)



Pendahuluan
1  Latar Belakang
                Mencakup jawaban dari pertanyaan  apa, kenapa dan bagaimana.
-          apa ?
Menjelaskan tentang objek yang anda teliti dan sistem (cara kerja) yang berjalan dalam objek tersebut.
-          Kenapa?
Menjelaskan tentang kekurangan , kelemahan atau permasalahan pada sistem yang sedang berjalaan.
-          Bagaimana?
Menjelaskan tentang solusi  yang kita tawarkan dari permasalahan tersebut
-          Harapan
Harapan adanya solusi yang kita buat.

2  Identifikasi Masalah
-          Mengidentifikasi masalah atau mengklasifikasikan masalah (yag menjadi ide penelitian) yang ada pada objek yang di amati ke dalam komponen-komponennya.
3  Maksud dan Tujuan
-          Maksud adalah membuat solusi yang kita tawarkan
-          Tujuan adalah tujuan dari di buatnya solusi yang kita buat.
4  Batasan Masalah
-          Adalah batasan batasan dari solusi yang kita tawarkan misalnya kita membuat game, batasan masalahnya adalah spesifikasi computer  harus mempunyai processor 2 core, memory 1 gb, dll.
5  Metodologi Penelitian
-          Aturan-aturan yang di pakai dalam penelitian misalnya  metode pengumpulan data, proses pengembangan data, dll.
6  Sistematika Penulisan
-           Alur penulisan per bab nya.
7  Jadwal Kegiatan
-          Berupa tabel yang berisi targetan tiap bulan
-          Misalnya
8  Gambaran sistem
-          Jelaskan sistem yang akan kembangkan, dapat menggunakan ilustrasi berupa deskripsi sistem, diagram-diagram, alur sistem dsb, yang menurut anda dapat membantu menjelaskan maksud dan tujuan pengembangan sistem tersebut.

9  Daftar Pustaka
-          Referensi buku yang kita pakai
-          Misalnya
-          [1] Bina Karya, 2009, Sejarah Kebudayaan Islam : MI kelas VI, Erlangga, Jakarta.


[     [DOWNLOAD CONTOH PROPOSAL]